Règles de jeu du club de Laxou

Barème duplicate pour les chiffres

Barème ordinaire

PropositionPoints marqués
Compte Bon10
CB ± 19
CB ± 28
CB ± 37
CB ± 46
CB ± 55
CB ± 64
CB ± 7 ou 83
CB ± 9 ou 102
CB ± 11 à 201
Au-delà ou erreur0
 

Barème exceptionnel

Ce barème s'applique lorsque certains comptes sont impossibles. Le barême ordinaire s'applique lorsqu'il est plus avantageux.

PropositionPoints marqués
Meilleure approche8
2ème meilleure approche6
3ème meilleure approche4
4ème meilleure approche2
5ème meilleure approche1
Au-delà ou erreur0



Variantes jouées au club

Duplicate Particulier Express

Il s’agit d’une série de 10 tirages spéciaux qui se présentent ainsi :
  1. un compte aléatoire (pas forcément faisable);
  2. un top unique indéterminé en lettres;
  3. un compte à petites plaques avec possiblement le 10 (pas forcément faisable);
  4. un top unique à 7 lettres;
  5. un compte à petites plaques sans le 10 (pas forcément faisable);
  6. un top unique à 8 lettres;
  7. un compte à grosses plaques (pas forcément faisable);
  8. un top unique à 9 lettres;
  9. un compte à solution unique;
  10. un top unique à 10 lettres.
Cette partie se joue en mode duplicate avec comptage des points et/ou des tops.

L'Australienne

Elle se joue dans les mêmes conditions qu’un duplicate traditionnel mais à chaque coup on élimine l’auteur de la solution la plus faible (les auteurs des solutions les plus faibles en cas d’ex æquo). Bien entendu, il n’y a pas d’éliminé si tous les joueurs encore en course ont une solution équivalente. Pour que chacun se sente concerné jusqu’au bout, un concurrent éliminé peut rentrer en jeu à condition de réussir un solo. Quand il ne reste plus qu’un qualifié, il est déclaré vainqueur.

La Laxovienne

La Laxovienne est une épreuve de rapidité qui se joue à l’oral. Dès qu’un tirage est affiché, les concurrents peuvent proposer un nombre de lettres ou un nombre tout court. Priorité est donnée à chaque fois à celui ou celle qui a parlé en premier. Ce premier concurrent donne son mot ou sa solution détaillée en chiffres et, sauf en cas d’erreur, marque 1 point si personne n’enchérit dans les 5 secondes suivant son intervention (ou évidemment s’il a donné le bon compte ou un 10 lettres). Si un autre joueur enchérit sans erreur dans les 5 secondes, il marque 2 points sauf si d’autres enchérissent encore, marquant à chaque fois un point de plus que ce qu’aurait marqué le précédent. Pour toute proposition refusée, 1 point est défalqué du total de son auteur, ce qui n’empêche pas éventuellement l’enchérisseur suivant de bénéficier du point supplémentaire. Pour être déclaré vainqueur, il faut être le premier à atteindre ou dépasser la limite fixée : suivant le nombre de participants, nous allons à 7 ou à 10.

La Marseillaise

Nous l’avons ainsi nommée en hommage à Yvonne Le Gall, qui nous l’a fait découvrir. On affiche 6 plaques de chiffres et deux nombres de trois chiffres différents, à l’exclusion du zéro. Toutes les combinaisons de ces deux fois trois chiffres produisent 12 nombres différents. Les concurrents disposent de 10 minutes pour trouver le plus possible de bons comptes ou de meilleures approches possibles lorsque les comptes sont infaisables. Ils marquent autant de points que de tops inscrits sur leur feuille.